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Miércoles, 25 de diciembre de 2024
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“Gamification” o ludificación y cómo los juegos lo han infiltrado todo

En diálogo con el programa Efecto Naím de NTN24, expertos hablan sobre cómo los juegos lo han infiltrado todo

Gamification” o ludificación, un término no muy conocido pero que está presente la vida cotidiana de casi todos.

Es la idea de incorporar elementos de los juegos a otras actividades no relacionadas, como ejercitarse o estudiar. Ejemplo de ello es la popular aplicación para aprender idiomas, Duolingo, que usa retos y recompensas para motivar a los usuarios a practicar, tener disciplina y en general mejorar sus habilidades. 

Esta estrategia de la ludificación está comenzando a ser aprovechada en ámbitos muy diversos: como la banca, la moda, la salud y hasta la política global. Incluso entes como las Naciones Unidas han apostado por los juegos para avanzar en la búsqueda de soluciones a desafíos como el cambio climático. 

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Los partidarios de la ludificación aseguran que puede ser una poderosa herramienta para despertar el interés y el compromiso de las personas. Ya sea para vender más productos o para conseguir que actividades que parecen difíciles o poco atractivas sean más entretenidas.

Una firma de investigación estima que el mercado global de la ludificación crecerá más de 10 veces de tamaño en menos de una década. Creen que pasará de 10 mil millones de dólares en 2021 a casi 97 mil millones de dólares para 2030.

Pero ¿qué tan prevalente son realmente los juegos en nuestro día a día? ¿Qué dicen los datos sobre la eficacia de la ludificación? ¿Y hay potenciales peligros que no se están considerando? 

Power Z es una plataforma gratuita, donde los usuarios llevan a cabo misiones en un mundo de magia y fantasía. Pero no se trata únicamente de un divertido juego. Su propósito es que los niños mayores de 6 años aprendan matemáticas, historia, y desarrollen creatividad e inteligencia emocional.

Varias investigaciones han demostrado que las estrategias de ludificación en la educación pueden aumentar la capacidad de los estudiantes para retener y entender información. Fue el caso en Brasil, donde unas 140 escuelas públicas comenzaron a utilizar la aplicación educativa, Academia Khan que incorpora elementos de los juegos como premiar el buen desempeño con medallas. Estas escuelas mejoraron su rendimiento académico en matemáticas en un 30%, en comparación con aquellas que no la utilizaron.


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